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jueves, 23 de octubre de 2008

Coronar 6 plenos y 2 columnas

Consiste en coronar los números 5, 11, 17, 23, 29 y 35, apostando dos fichas a pleno y 1 ficha a caballo a los números que rodean a cada pleno. Es decir se debe apostar dos fichas a los plenos 5, 11, 17, 23, 29 y 35, una ficha a los caballos 2/5, 4/5, 5/6, 5/8, 8/11, 10/11, 11/12, 11/14, 14/17, 16/17, 17/18, 17/20, 20/23, 22/23, 23/24, 23/26, 26/29, 28/29, 29/30, 29/32, 32/35, 34/35 y 35/36. Además se debe apostar 50 fichas a la columna 1 y 50 fichas a la columna 3.
 
En total se apuestan 135 fichas. Si sale cualquier número de las columnas 1 y 3 se obtienen ganancias. Si sale el 5, 11, 17, 23 o el 29 también se obtienen ganancias. Si sale cualquier otro número de la columna 2 las pérdidas no son tan catastróficas, pero si sale el cero, se pierden todas las fichas.
 
Aunque es muy efectivo es recomendable sólo para jugadores avezados y adinerados y luego de esperar que haya salido el cero. También es recomendable aplicarlo sólo en la ruleta francesa al poseer un sólo cero y luego de que la columna 2 haya salido 3 veces consecutivas.
 

Apostar en contra de las columnas y docenas repetidas

Una buena táctica es apostar en contra de una columna y/o docena que ha salido en las últimas dos o tres jugadas consecutivas. Por ejemplo, si la columna 1 ha salido dos veces seguidas, apostar en seguida por las columnas 2 y 3. La probabilidad de ganar es de 24/37 = 64,86%, aunque como precaución es recomendable colocar una ficha a pleno en el cero.
 
Si se pierde se recomienda no seguir apostando y esperar hasta que otra columna o docena se repita dos veces.
El lector al ensayar este método, se dará cuenta que luego de un número de apuestas sus ganancias han incrementado sustancialmente.
 
Si por ejemplo se apostara US$ 50 a cada columna contraria de la que salió en las últimas jugadas, la ganancia neta en cada jugada sería de US$ 50 y en sólo unos pocos minutos puede ganar US$ 500 o más. Claro está que para apostar esta suma el jugador debe tener una base fuerte como para afrontar una mala racha inicial, es decir, justo al momento de comenzar a apostar. No olvidar por supuesto determinar el factor G/R para cada jugada o al menos cada 5 jugadas.
 

35 plenos obviando los dos últimos sorteados

Es conveniente aplicarlo sólo en la ruleta francesa. Consiste en apostar 1 ficha a 35 números plenos, que serán todos los números menos los dos últimos sorteados. Por ejemplo si en la penúltima jugada salió el 5 y en la última jugada salió el 14, en la siguiente jugada se debe apostar por todos los números excepto el 5 y el 14.
 
La probabilidad de ganar es de 35/37 = 94,59% y la ganancia neta en cada jugada será de 1 ficha. Si bien la ganancia neta es baja, se produce regularmente dada la alta probabilidad de éxito. No obstante, el riesgo también es alto ya que se pueden perder 35 fichas de una vez.
 
Recomendable es entonces, aplicar este método luego que un número ha salido dos veces seguidas y por no más de 6 o 7 jugadas, ya que la probabilidad de perder que es igual a 2/37 = 5,41% es equivalente a decir que se perderá una vez cada 18,5 jugadas. Aunque esto es en teoría, puede que ello ocurra en mayor o menor número de jugadas en la realidad.
 

Ruleta cargada o croupiers cargados

El primer método simple es verificar si la ruleta está cargada o no.
 
El jugador debe ir a una mesa de juego y dedicarse exclusivamente a tomar nota de cada número que va saliendo para su posterior análisis. Es necesario que anote el resultado de al menos 50 jugadas y anotar cuando se produce un cambio en el croupier que tira la bola, ya que cada croupier tiene un estilo particular de lanzarla, lo que puede constituir un sesgo en los resultados, es decir, puede que un croupier inconscientemente esté cargado hacia un sector de la ruleta. Si el jugador detecta que ello ocurre, entonces no tiene más que limitarse a apostar por el sector al cual está cargado el croupier o la ruleta cuidando de apostar siempre el mismo monto y estar atento a los cambios de croupier. También es aconsejable que luego de ganar una cantidad prudente se retire o al menos cambie de mesa de juego.
 
Para determinar si la ruleta o el croupier están cargados o no, basta con dividir imaginariamente la ruleta en dos partes iguales y ver a cual de las dos mitades pertenecen la mayoría de los resultados. No obstante una diferencia significativa equivale a decir que de las 50 jugadas, 35 jugadas o más sortearon números pertenecientes a un sector de la ruleta y el resto al otro sector. Por supuesto que si 27 jugadas pertenecen a un sector y 23 jugadas al otro, no constituyen una diferencia significativa y esa diferencia más bien puede que se deba al azar.
 
Sucederá que en algunas jugadas perderá, pero éstas serán en menor cantidad que las jugadas ganadoras. Por ello es aconsejable no doblar los montos de las apuestas para recuperar lo perdido en una jugada perdedora, sino más bien esperar las siguientes jugadas ganadoras con el mismo monto de la apuesta.
 

viernes, 17 de octubre de 2008

Sistema de Ruleta de los Paralelos

Es una variante del sistema California, con la diferencia de que es un sistema menos arriesgado y puede llegar a ser igualmente eficaz.
También se debe esperar el momento oportuno de apuesta para todas las combinaciones estudiadas y una vez que ello se produce se debe apostar por la o las combinaciones a la vez.
 
Es por ello que se le denomina sistema de los paralelos ya que ataca varias combinaciones a la vez.
 
La diferencia principal con el sistema California es que en los paralelos no se debe perseguir a las combinaciones por lo que nunca se apostarán altas sumas de dinero. Es por ello que habrá jugadas en las que el jugador apostará por alguna combinación, pero las pérdidas nunca serán catastróficas.
 
Puede ocurrir que la obtención de ganancias sea más lenta que en el sistema California lo que puede inducir a cambiar de sistema al jugador dentro del mismo juego. Pero una vez más insistimos en que el jugador debe tener mucha paciencia.
 
Este sistema es muy ventajoso para el jugador ya que las probabilidades juegan a su favor. Por ejemplo, si tras esperar el momento oportuno para apostar por el sector 23, que según el Anexo 2 son 3 jugadas, se apuesta por esta combinación y se pierde, la pérdida será de apenas 13 fichas. Es decir, ocurriría el evento de que el sector 23 no salió durante 4 jugadas consecutivas, lo cual tiene una probabilidad de (14/37)4 = 2,05%, lo que significa que ocurre 1 vez cada 49 jugadas.
 
Esto ya es un evento improbable, por lo que si pensamos en que se manejarán varias combinaciones en paralelo, tendría que suceder la desgracia que sucedieran varios eventos improbables a la vez para que el jugador perdiera. Esto es tan factible como que un partido de basketball de la NBA terminara empatado cero a cero.
 
Se aconseja al jugador que si al llegar un momento oportuno de apuesta, se apuesta por una combinación y se pierde, seguir apostando por la combinación pero con el mismo número de fichas, a diferencia del sistema California en el cual se debía incrementar el monto de la apuesta.
 
Si bien de esta forma no se obtendrán ganancias netas por causa de las fichas perdidas en la apuesta anterior, a medida que el juego avanza ello sí sucederá. Recomendable es que el jugador ensaye en una ruleta de juguete y compruebe lo anterior, previa verificación de que la ruleta no esté cargada.
 
 

Método de Ruleta "California"

Es sin duda, el sistema que mejores resultados reporta, pudiendo el jugador obtener ganancias de hasta US$ 200 en sólo unas pocas jugadas o en un lapso de tiempo aproximado de 30 minutos, si el sistema es aplicado como es debido.
 
Se le denomina "California" porque fue aplicado por primera vez en esta región de Estados Unidos en la fiebre del oro y en una ruleta con doble cero, aunque también puede ser aplicado en una ruleta francesa.
 
Es el sistema de juego favorito de muchos jugadores experimentados y de gran rapidez y eficacia que existe.
Para aplicarlo se debe seguir minuciosamente los siguientes pasos:
 
1. Llevar registro jugada a jugada de los números que han ido saliendo, así como de las combinaciones a las que pertenecen y con qué frecuencia para cada combinación.
 
2. Esperar el momento oportuno de acuerdo al número óptimo de jugadas, que se debe esperar para empezar a apostar por una combinación determinada.
 
3. Empezar a apostar por la combinación hasta que salga un número perteneciente a la combinación apostada. Es decir, se debe perseguir una combinación hasta lograr un resultado favorable. Para la persecución se debe emplear un número óptimo de fichas en cada jugada sucesiva de manera de que en la próxima jugada y de ganar, se recuperen las fichas perdidas en la apuesta anterior y además se obtengan ganancias. Se debe apostar un número de fichas tal que permita obtener regulares ganancias. En lo posible se debe evitar doblar las apuestas en cada jugada sucesiva.
 
El número óptimo de fichas a apostar en jugadas sucesivas para cada combinación es mostrado en el Anexo 5.
 
Lo que está destacado con fondo de color amarillo y letras rojas es el nombre de la combinación. Lo que está destacado con fondo verde claro es el número de fichas que se debe apostar en la 1ª, 2ª, 3ª jugadas y así sucesivamente para cada combinación (pleno, caballo, terna, etc.) que está incluida para apostar por un sector o combinación oculta.
 
Lo que está destacado en color celeste representa la ganancia neta para cada combinación (pleno, caballo, terna, etc.) en caso de que saliere uno de los números apostados. Descuenta las pérdidas de las jugadas previas en que se apostó por la misma combinación.
Para aclarar aun más la idea analizaremos el caso del sector 23:
 
Según la tabla de determinación del número óptimo de jugadas consecutivas sin sortear para las combinaciones de la ruleta francesa (Anexo 2), se debe esperar 3 jugadas consecutivas en que el sector 23 no aparezca sorteado, es decir, que no haya salido ningún número perteneciente a esta combinación.
 
Pues bien, es el momento de apostar por esta combinación. En el Anexo 5 vemos que para el sector 23 (buscar en los recuadros con fondo amarillo y letras rojas) debemos apostar 1 ficha a pleno, 8 fichas distribuidas entre caballos y cuadrados y 4 fichas en las ternas 0/2/3 y 19/20/21, es decir, un total de 13 fichas. Luego, si sale un número ganador vemos en los recuadros celestes que la ganancia neta si el número que salió fue pleno es de 23 fichas.
 
Si el número que salió pertenece a un caballo o a un cuadrado de la combinación, la ganancia neta es de 5 fichas. Y si el número que salió pertenece a una de las dos ternas, entonces la ganancia neta es de 11 fichas.
 
Si no salió ningún número perteneciente a esta combinación entonces debemos apostar nuevamente por esta combinación, apostando ahora 2 fichas a pleno, 24 fichas distribuidas proporcionalmente entre los caballos y cuadrados y 8 fichas distribuidas proporcionalmente entre las 2 ternas, es decir 4 fichas a cada terna (ver recuadros con fondo verde). Luego, si el número sorteado es pleno, la ganancia neta es de 25 fichas (descontando las perdidas en la jugada anterior).
 
Si el número sorteado pertenece a uno de los caballos o cuadrados de la combinación, entonces la ganancia neta será de 7 fichas. Y si el número sorteado pertenece a una de las ternas de la combinación, entonces la ganancia neta será de 1 ficha. Si no sale ningún número perteneciente al sector 23, entonces debemos apostar una tercera vez por esta combinación y así sucesivamente hasta una cuarta vez (de acuerdo a los límites máximos de apuesta que establecen los casinos).
 
No se asuste el lector por la cantidad de fichas que deberá apostar al llegar a esta cuarta apuesta consecutiva para alcanzar la combinación pues la probabilidad de que el sector 23 no salga durante 7 veces consecutivas (las 3 jugadas de espera más las 4 de apuesta) es muy baja. Veámosla:
 
(14/37)7 = 0,111%,
 
es decir, este suceso ocurre en teoría una de cada 900 veces, aunque en la práctica casi no ocurre.
 
En el caso de los colores (Anexo 5), por ejemplo, si se apuesta US$ 1 por el color rojo y no sale, en la próxima apuesta se debe apostar US$ 2, ya que de ganar en el segundo intento se recupera la pérdida de la primera apuesta y además se obtiene una ganancia de US$ 1.
 
Pero si en la segunda apuesta sale un número negro, entonces en la tercera apuesta se debe apostar US$ 4, para lograr el mismo objetivo y así sucesivamente hasta 8 jugadas. Considerando que hubo que esperar 4 jugadas consecutivas para empezar a apostar por el rojo más las 8 jugadas en que se apuesta, la probabilidad de que el negro salga 12 veces consecutivas es = (18/37)12 = 0,017%, es decir, 1 vez cada 5690 jugadas.
 
A continuación presentamos los anexos que son gentileza de http://www.ganar-ruleta.com.ar
 
 
 
 

Ventajas del jugador frente al Casino

Ventajas que el jugador posee y no aplica o no está consciente de tenerlas y por ende, no obtiene el máximo provecho. A continuación un listado de ellas:
 
1. Puede entrar y salir del juego cuando lo desee. Recomendable es, por supuesto, entrar al juego luego de una secuencia extraña de resultados, para tener mayor probabilidad de éxito (somos repetitivos en este concepto con el objeto de que el lector lo grabe para siempre en su memoria).
 
2. Tiene el derecho de llevar registro de los resultados de todas las jugadas, tanto en los casinos reales como en los casinos virtuales. Un casino real que no lo permita, no es prenda de garantía. No obstante, no he conocido un casino que no lo permita.
 
3. El jugador puede apostar la cantidad que desee, dentro de los límites mínimos y máximos establecidos por cada casino. Con ello, el jugador puede, si quiere, apostar sumas muy moderadas, con lo que el riesgo de una gran pérdida monetaria es bajo.
 
4. Puede dejar de apostar por momentos, con lo cual puede ordenar sus ideas o esperar los momentos oportunos para volver a hacerlo según lo determine su criterio y su sistema de juego.
 
5. En los casinos virtuales, es el jugador quién decide la duración de las jugadas, por lo que puede tener más tiempo para analizar sus apuestas y ejecutarlas correctamente. Así también puede apurar el juego si lo desea.
 
6. Posee libertad de elección de las combinaciones a apostar, con lo que puede poner en aprietos a la banca, suponiendo que es un jugador disciplinado y táctico y no al azar ni emotivo.
 
 
8. Tiene derecho a comprar un número ilimitado de fichas, con el supuesto que cuente con el dinero suficiente. Ello implica un mayor stock de fichas que lo hacen más fuerte frente a la banca en situaciones adversas.
 
9. Puede conducir a la quiebra a la banca sin que antes que ello se produzca se lo impida la dirección del casino. Un casino que lo invitara a retirarse por ser tan buen jugador caería en la ilegalidad. Aunque suene como una ventaja utópica y/u obvia, se puede dar en el caso que el jugador detecte imperfecciones en la ruleta y desde ese momento comience a ganar grandes sumas de dinero.
 

sábado, 11 de octubre de 2008

El Sistema de la Ruleta dinámica

Es un sistema muy efectivo y rápido que requiere un gran conocimiento de la colocación de los números en la ruleta y de cómo apostar con el menor número de fichas posible por cada sector relativo que se genera en cada jugada.
 
Se le denomina ruleta dinámica porque en cada jugada se podría ir generando un nuevo sector de la ruleta en el cual hace varias jugadas no sale un número. Es recomendable que este sector relativo sea de al menos 16 números y como máximo 26 números. No necesariamente en todas las jugadas se generarán sectores relativos ya que ello depende de la cantidad de números del sector y del número de jugadas que haya que esperar que no salga un sector con tal cantidad de números.
 
En la ruleta americana, por ejemplo, si han salido 5 números tales como el 11, 28, 3, 27 y 17, los cuales se encuentran en el sector comprendido entre el 28 y el 27 (Ver Ruleta Americana), es muy probable que en los próximos sorteos salga un número que se encuentre en el sector opuesto, es decir, en el sector que comprende los números entre el 0 y el 10, que en total son 18 números.
Veamos las probabilidades de esto:
 
El sector que salió durante 5 veces consecutivas, comprende 20 números (entre el 28 y el 27), es decir la probabilidad de aquello es de (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) * (20/38) = 4.03%. La probabilidad de que salga 8 veces consecutivas es de 0.58%.
 
La ventaja de lo anterior es que en cada jugada se puede ir generando un sector que ha salido durante las 5 últimas jugadas consecutivas, por lo que en cada nueva jugada Ud. irá apostando por el sector que no ha salido, lo que genera enormes ganancias en el transcurso de pocas jugadas (Por ejemplo si la ganancia promedio en cada jugada es de 15 fichas (US$ 15), en apenas 6 jugadas puede ganar 90 fichas (US$ 90), lo que ocurre en unos pocos minutos).
 
Ideal es que al comenzar a apostar por un sector relativo se haga con el menor número de fichas, evitando apostar por números plenos, lo que sin embargo, requiere un gran conocimiento de la colocación de los números por parte del jugador. Ello irá transcurriendo paulatinamente con el tiempo a medida que el jugador practica y juega más.
 
También es opción del jugador si decide perseguir el sector si es que no sale al momento de realizar la apuesta. Es recomendable que no ya que en pocas jugadas se generarán muchos sectores relativos en los cuales el jugador siempre tendrá mayor probabilidad de ganar. Entonces, es probable que de 10 apuestas a sectores relativos, el jugador gane en 7 y pierda en 3.
 
En relación con el número de jugadas consecutivas sin salir que se debe esperar a un sector, es recomendable que en la ruleta francesa para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se espere 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 20 números se espere 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 21 y 24 números se espere 3 jugadas y para los sectores que poseen entre 25 y 26 números se espere 2 jugadas.
 
En tanto que en la ruleta americana para los sectores que poseen entre 16 y 17 números se debe esperar 5 jugadas, para los sectores que poseen entre 18 y 21 números se debe esperar 4 jugadas, para los sectores que poseen entre 22 y 25 números se debe esperar 3 jugadas y para los sectores que poseen 26 números se debe esperar 2 jugadas.
 
Al aplicar este sistema de juego, el jugador debe poseer el dibujo de la ruleta en una hoja de papel e ir delineando con lápiz grafito los nuevos sectores relativos que se van generando jugada tras jugada e ir borrando las marcas que delimitan los sectores generados hace ya varias jugadas antes.
 
El jugador, sin embargo, antes de aplicar este esquema debe tener la precaución de observar y determinar si la ruleta está cargada hacia algún sector, ya que si ello ocurre, la aplicación de este sistema puede generar pérdidas catastróficas, ya que induce a apostar hacia el sector contrario del cual estaría cargada la ruleta.
 

miércoles, 8 de octubre de 2008

Método "Módulo de Ataque a la Ruleta"

Este Método consiste en apostarse a todos los números que se repitieron en los últimos 37 lances por los próximas 37 jugadas; para volver a apostarse se debe sacar los nuevos números que se repitieron y apostarlos a todos durante otros 37 lances y así sucesivamente.
 
Este Método posee tres condiciones de retirada:
 
b) Cuando luego de ir perdiendo y transcurrida la primera mitad de las segundas 37 jugadas se experimente una recuperación que deje el ataque entre -10 y +10 fichas.
c) Al completarse las segundas 37 jugadas sin importar en como sea el resultado, dejar de apostarse.
 
Ej: Supongamos que estos fueron los últimos 37 lances:
 
8, 5, 14, 8, 34, 12, 24, 11, 36, 19, 25, 30, 18, 35, 3, 12, 4, 23, 22, 16, 13, 9, 24, 23, 4, 35, 26, 26, 16, 7, 5, 30, 2, 34, 6, 26, 15.
 
El módulo de ataque resultante es el siguiente:
 
4, 5, 8, 12, 16, 23, 24, 26, 30, 34, 35.
 
Estos 11 números se deben apostarse por los próximos 37 lances; en este caso en particular fueron 11, pero la cantidad de números a apostarse siempre varia.
 
¿Por qué se dice que funciona?: Este Sistema se basa en aprovechar el patrón de la "Ley de la Distribución Desigual". Si en el ultimo periodo de 37 lances hubo un patrón de repetición de números, para el siguiente periodo se apuesta a que se repita.
 

Sistema de Ruleta "Ultimo - Antepenultimo"

Este Sistema se implementa para chances simples (colores, par-impar, mayor-menor); en el cual al comenzar a jugarse se toma en cuenta el ultimo chance que salio y se apuesta, si se gana se continúa jugando al ultimo o sea a la repetición, siempre que se gane se juega al ultimo chance salido, si se pierde se juega al antepenúltimo, si se gana se juega al ultimo, si se vuelve a perder también, si se pierde una vez mas se juega al antepenúltimo, y así en adelante.
 
Ej: Supóngase la siguiente secuencia de colores:
r, n, r, r, n, n, n, r, r, n, n, n,…
 
El primer color se usa para saber a que color jugar y se apuesta a rojo y se pierde, ahora se juega al antepenúltimo (rojo otra vez) y se gana, se juega rojo otra vez y se gana, se repite y se pierde; se juega al antepenúltimo (rojo) y se pierde; ahora como se perdió dos veces seguidas se apuesta al ultimo que salio (negro) y se gana; se sigue con el negro y se pierde; se juega al antepenúltimo (negro) y se pierde; se apuesta al ultimo (rojo) y se pierde; al antepenúltimo y se pierde; al ultimo y se gana,…
 
¿Por qué se dice que funciona?: En la Ruleta no siempre se cumple la intermitencia de los números que en teoría es lo que debe suceder (por un rojo debe aparecer un negro sucesivo y a continuación un rojo y un negro,…); todo jugador de la Ruleta sabe que siempre salen rachas (para esta explicación el termino racha significa que siempre sale lo mismo) y este Método las aprovecha con una pequeña variante: que al corte de una racha se busca la intermitencia (…, r, r, r, n, r, r, r,…).
 
La única forma de perder en este Método es que los chances salgan en series de dos (…, n, r, r, n, n, r, r, n, n, r, r,…).
 

Sistema de Ruleta "Romanosky"

Consiste en apostarse 4 fichas a 2 docenas y una ficha a un grupo de 4 números (cuadro); de esta forma se cubren 28 números. Si sale uno de los números del grupo de 4 no se pierde ni se gana (tabla). Si sale uno de los números de las 2 docenas se ganan 3 fichas por jugada.
 
Las 2 docenas a las cuales se apuestan son "las dos ultimas en salir". Si se repite la última docena se debe suspender la apuesta y se espera a que salgan dos diferentes para comenzar a apostarse, la ficha a cuadro debe estar ubicada en la antepenúltima docena que salio.
 
Como es de notarse, el cero no se toma en cuenta, si sale a parte de perderse la apuesta se debe suspenderse esta, hasta que salga dos docenas diferentes para comenzar a apostarse.
 
La inversión es de 60 fichas y el objetivo de ganancia es de 40 a 100 fichas; si se pierden 60 se debe dar la retirada.
 
Ej: Supóngase que los últimos dos números en salir fueron el 9 y el 14, entonces la puesta será de la siguiente manera:
 
4 fichas a la 1ra. docena.
4 fichas a la 2da. docena.
1 ficha a un grupo de 4 números ubicados en la 3ra. docena (de libre escogencia).
 
¿Por qué se dice que funciona?: Este Sistema sigue la racha de las docenas y prevee la mala racha colocando una ficha en la docena que no se juega; además que con muy pocas fichas se cubren 28 de los 37 números de la Ruleta.
 
Si se repite la ultima docena se gana inmediatamente, si sale en otra docena se tiene una apostada totalmente y otra con un cuadro apostado.
 

sábado, 4 de octubre de 2008

Sistema de Ruleta Mina de Oro

Consiste en las apuestas a las docenas, la bola precedente es la que determina a que docenas se van a jugar, en donde siempre se estará apostando a dos docenas a la vez; la docena que se debe excluir es la ultima que salio, dicho en otras palabras, se debe apostarse a las dos docenas que no salieron en el ultimo lance. Si sale el 0, para el siguiente lance se repite la última apuesta.
 
De esta forma puede ocurrir 4 resultados (suponiendo que la ultima docena que salio fue la 3ra y apostando 1 ficha a cada docena):
 
 Sale la 1ra. docena: Se gana 1 ficha en la 1ra y se pierde 1 en la 2da. total: Se gana 1 ficha.
 Sale la 2da. docena: Se gana 1 ficha en la 2da y se pierde 1 en la 1ra. total: Se gana 1 ficha.
 Sale la 3ra. docena: Se pierde 1 ficha en la 1ra y se pierde 1 en la 2da. total: Se pierde 2 fichas.
 Sale el 0: se pierde en todas las apuesta, total: Se pierde 2 fichas.
 
¿Por qué se dice que funciona?: Como se puede notar se apuesta a la intermitencia de las docenas, o sea, se apuesta a que la bola no saldrá 2 veces seguidas en la misma docena. Utilizando este Sistema se logra cubrir casi el 66% de los números.
 

jueves, 2 de octubre de 2008

Formas de jugar y ganar al Blackjack

Cartas Suaves o Blandas

Si en la mano de blackjack tiene un As y otra carta de 2 a 9, usted tiene "cartas suaves". El As en el blackjack vale uno u once. Si su mano es As-6, su total es 7 o 17. Estas cartas se juegan al blackjack de forma distinta...

Escenario Blackjack: As-2, As-3, As-4 o As-5.
Su jugada: Pida carta contra los números 2, 3, 7 hasta As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 4, 5, 6 del repartidor.

Escenario Blackjack: As-6.
Su jugada: Pida carta contra los números 7 hasta As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 3 hasta 6 del repartidor. Pida carta contra el 2 del repartidor.

Escenario Blackjack: As-7.
Su jugada: Pida carta contra el 9 o 10 del repartidor. Plántese contra el 2, 7, 8 o As del repartidor. Doble su apuesta contra los números 3 hasta 6 del repartidor.

Escenario blackjack: As-8 y As-9.
Su jugada: Mantenga su posición contra cualquier carta descubierta. Con la mano As-8, puede doblar la apuesta contra el 6 del repartidor si se siente animado.

Cartas Duras o Fuertes

Si su mano de blackjack no contiene un As entonces usted tiene "cartas duras". Otro aspecto importante en el Blackjack, es que el valor de sus cartas está fijado.
Vea a continuación la técnica a seguir con este tipo de jugada...

Cuando las cartas en la mano totalizan: 4 hasta 8.
Su jugada: Pida carta contra cualquier carta descubierta. Con un 8, podría incluso hasta doblar su apuesta contra el 5 o 6 del repartidor, es su decisión.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 9
Su jugada: Pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Doble la apuesta contra el 2 hasta el 6 del repartidor.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 10 u 11
Su jugada: Doble la apuesta contra el 2 hasta el 9 del repartidor. Con 10, pida carta contra el 10 o el As del repartidor. Con 11, doble la apuesta contra el 10 del repartidor, y pida carta o doble la apuesta contra el As del repartidor.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 12 hasta 16.
Su jugada: Mantenga su posición contra el 2 hasta el 6 del repartidor, y pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Excepción: Con 12, pida carta contra un 2 o un 3 descubierto del repartidor.

Cuando las cartas en el mano totalizan: 17 hasta 20.
Su jugada: Mantenga su posición contra cualquier carta descubierta. Y recuerde, siempre pida carta con un 17 blando o suave.

Cuando las cartas en la mano totalizan: 21
Su jugada: Usted gana con un Blackjack, y su apuesta pagará 3 a 2. Si el repartidor tiene un As, usted puede tomar la opción de pago 1 a 1 antes de que el repartidor destape su otra carta. Si usted no hace eso, y el repartidor obtiene un blackjack, entonces será un empate o 'push'.

Dividendo Pares

Cuando su mano son dos cartas iguales, se considera que usted tiene dos cartas pares. La forma de proceder en el juego es la siguiente...

Par de Ases o par de 8: Siempre divida estos pares.
Par de 4, 5 o 10: Nunca los divida, ya que son ganadores potenciales.
Par de 2 o 3: Pida carta contra 2, 3 u 8 hasta el As del repartidor. Divídalos contra el 4 hasta el 7 del repartidor. Puede dividir un par de 2 contra una carta 3 del repartidor.
Par de 6: Pida carta contra el 7 hasta el As del repartidor. Divídalas contra el 3 hasta el 6 del repartidor, y divida o pida contra el 2 del repartidor.
Par de 7: Pida carta contra el 8 hasta el As del repartidor. Divídalas contra el 2 hasta el 7 del repartidor.

Su jugada: Usted gana con un blackjack, y su apuesta pagará 3 a 2. Si el repartidor tiene un As, usted puede tomar la opción de pago 1 a 1 antes de que el repartidor destape su otra carta. Si usted no hace eso, y el repartidor obtiene un blackjack, entonces la mano será un empate o 'push'.
 
 

miércoles, 1 de octubre de 2008

Aprendé a jugar al Blackjack

El objetivo del juego es sumar más puntos con las cartas que la banca y lo más cerca posible de 21 sin pasarse.

Valor de las cartas:

Reyes, Reinas o Dama, Jack o Jota, y 10's, todos cuentan como 10.
Los ases cuentan 1 o 11, como quiera el jugador.
El resto de las cartas, de 2 a 9, valen su correspondiente número.

Cómo jugar al Blackjack

El croupier empieza el juego repartiéndole dos cartas a cada jugador, una carta tapada y una descubierta para él.

Si las primeras dos cartas suman un total de 21 (cualquier carta de valos 10 y un As), usted tiene un Blackjack, este paga una y media vez su apuesta (esto puede variar), usted no puee perder con un Balckjack, pero usted podría salir hecho si el tallador también tiene uno. Si tiene cualquier combianción que no sea Blackjack, usted puede "plantarse" (no tomar ninguna carta más), o señalar al tallador para "pedir" (dar cartas adicionales).

Luego de que los jugadores hallan jugado todas sus manos (ya sea pidiendo o plantándose), el tallador expondrá su "carta tapada" (la carta boca abajo) y tomara las cartas adicionales o se plantará según las reglas siguientes: Si el total del tallador es 16 o menos, él debe pedir hasta que su mano suem 17 o más o se "pase" de un total de 21. Si su total es 17 o más, él debe plantarse con la excepción de pedir con un 17 suave (con un As usado como 11 puntos) cuando las reglas del casino son esas.

Si el tallador se pasa, todos los jugadores que tienen juego (que no se hayan pasado) ganan. Si el tallador no se pasa y la cuenta de las cartas del jugador es más cercana a 21 que la mano del tallador, el jugador gana, si es menos, pierde. Si consigue igual valor que el tallador, se llama un "empate" y usted ni gana ni pierde, entonces le devolverán su apuesta.

Dividir pares:

Si a un jugador le tocan dos cartas de igual valor, tiene la opción de "dividir" esas cartas en dos manos separadas. Una "división" simplemente se juega como dos manos separadas. Se debe emparejar la apuesta original en las dos manos. Se puede "volver a dividir" un par hasta tres veces (haciendo cuatro manos separadas). También se pueden pedir tantas cartas como se quiera en cada mano, 21 al dividir Ases no son considerados como Blackjack y paga 1:1 (está opción es variable en cada casino).

Doblar la apuesta:

Los jugadores también tiene la opción de aumentar su apuesta "doblando". Después de recibir sus primeras dos cartas, se puede "doblar" aumentando su apuesta al doble de la original y se recibe sólo una carta adicional. Se puede "doblar" con dos cartas cualquiera. Usted también puede "doblar" después de "dividir" un par.

Apuesta Segura:

Si la carta vista del tallador es un As, usted tiene la opción de hacer una "apuesta segura". Usted puede apostar cualquier cantidad hasta la mitad de su apuesta original a que la carta tapada de la banca sea un diez. Es decir, usted está apostando a que el tallador tiene un Blackjack. si la "carta del agujero" del tallador tiene una valor de diez, se le pagará dos a uno en la apuesta de su seguro. Si la carta tiene otro valor, el tallador toma la apuesta de su seguro.

Rendirse:

Después de recibir sus primeras dos cartas, si se siente que usted no puede ganarle a la mano del tallador, le permiten "rendirse" dejando la mitad de su apuesta ante el tallador (pero después de verificar que la banca no tenga Blackjack).

Dinero parejo:

Si usted tiene un Blackjack, y el tallador muestra un As, usted puede seleccionar tomar "dinero parejo" antes de que se muestre la carta del agujero. Usted recibirá el pago de su apuesta 1:1 sin tener en cuenta si el tallador tiene Blackjack o no.
 
 

Como jugar y ganar a los Dados en un Casino Online

Se juega con dos Dados. El jugador tirando los dados se llama el lanzador: La primera tirada del lanzador se llama lanzamiento o 'come out roll'.

Las siguientes apuestas se colocan antes del primera lanzamiento.

7 o 11 ganan
2, 3 o 12 pierden
4, 5, 6, 8, 9 10 puntúan

Apuestas de línea de pase: esta apuesta para 1 a 1. Cuando se coloca una apuesta en el la línea de pase, está apostando que el lanzador logre reunir un 7 o un 11.

Resultados de apuestas de pase

7 u 11 ganan
2, 3 o 12 pierden
4, 5, 6, 8, 9, 10 puntúan

Por ejemplo, si el lanzador lanza un 6, eso se convierte en valor determinante para ganar, y se conoce como el punto. Se lanzan los dados hasta que lanza o un 6 o un 7; si el lanzador lanza un 6 antes que un 7, gana, y si tira un 7 antes que 6, pierde.

Todas las apuestas en línea de pase o resueltas tienen que mantenerse vigentes, no pueden ser retiradas, teiene que ser resueltas al ser lanzado el punto o un 7.

Apuestas de barra no pase: estas apuestas pagan 1 a 1. Son lo contrario de las apuestas de línea de pase; es decir, una apuesta de barra de no pase es apostar que el lanzador va a fracasar en lanzar un 7 u 11. La única diferencia es que si el lanzador lanzan un 12, entonces hay un empate, llamado un "push".

Resultados de apuestas de barra de no pase

7 u 11 pierden
2 o 3 ganan
12 empate

Por ejemplo, no se desea que el lanzador tire un 7 o un 11.

Si en su primer lanzamiento, el lanzador lanza un 2 o un 3, entonces usted gana. Si el primer lanzamiento es 7 u 11, usted pierde.
Si el primer lanzamiento es 12, se produce un push y se devuelve al jugador.
Si el primer lanzamiento es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, entonces la cifra lanzada determina el punto.

El lanzador continúa lanzando los dados hasta que consigue lanzar el punto o un
7. Luego le es necesario tirar un 7 para ganar. Todas las apuestas de barra de no pase pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.Tome nota que mientras el lanzador vaya ganando, los dados no pueden pasar a otro jugador. Sólo se pasan al siguiente jugador si el lanzador lanza un 7, esto se denomina un "7 out".

Existen otras apuestas después del primer lanzamiento. Estas apuestas sólo se pueden colocar una vez que el punto haya sido fijado, y funcionan de forma independiente a las apuestas de línea de pase y de barra de no pase. A continuación se las detallamos:

Apuestas de venir: Una apuesta de venir se pone en el recuadro llamado "Venir" en la mesa de los Dados. Esta apuesta se hace después del primer lanzamiento inicial cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Gana una apuesta de venir con un 7 o u 11, y pierde con un 2, 3 o un 12. Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana si el punto sale antes que un 7, y pierde si un 7 sale antes que el punto. Las apuestas de venir no pueden aumentarse, o reducirse.

Apuestas de no venir: Estas son lo contrario de las apuestas de venir y se colocan en el espacio del tablero llamado "Barra de no venir", después del primer lanzamiento, cuando todavía el lanzador tiene que conseguir lanzar el punto. Pierde en el primer lanzamiento con un 7 o un 11, y gana con un 2 o un 3. Si el lanzador tira un 12, se le devuelve al jugador en un "push" (empate). Cualquier otro número que salga se convierte en el punto. Gana una apuesta de no venir si sale un 7 antes que el punto, y pierde si el punto sale antes que un 7. Las apuestas de no venir pueden ser retiradas o reducidas, pero no aumentadas.

Apuestas Suplementarias: Estas apuestas se colocan en la mesa de los Dados bajo el espacio llamado "punto" en la pequeña franja. Una vez fijado el punto, se puede poner apuestas suplementarias (odds bets) para acompañar las apuestas iniciales de línea de pase, barra de no pase, venir y no venir. Estas apuestas pagan buenos dividendos. Los pagos se basan en que salga el número antes que un 7.

Probabilidades para apuestas de línea de pase y apuestas de venir

Puntos----Paga
4 y 10 ----2 a 1
5 y 9 ------3 a 2
6 y 8 ------6 a 5

Probabilidades para apuestas de no pase

Puntos----Paga
4 y 10 ----2 a 1
5 y 9 ------3 a 2
6 y 8 ------6 a 5

Apuestas de campo: Una apuesta de campo (Field) se coloca en la barra de campo de la mesa de los Dados. Puede ser puesta en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados. Está apostando que los dados puntúen 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12. Si la tirada puntúa 3, 4, 9, 10 u 11 la apuesta se paga 1 a 1. Una puntuación de 2 o 12 paga 2 a 1. si la puntuación es de 5, 6, 7 u 8 la apuesta pierde.

Apuesta de duros: Una apuesta de duros (Hard Way) se coloca en el espacio de la mesa de los Dados que contiene los dos dados correspondientes a los números difíciles (2+2, 3+3, 4+4 o 5+5). Esta postura apuesta que le lanzador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) antes que un 7 con un doble (2+2), (3+3), (4+4), (5+5) o que 4, 6, 8 o 10 será lanzado en forma fácil - (5+1) o (4+2), etc.

El lanzar un doble se denomina bravo o duro (Hard Way o Hard 8)
Este tipo de apuesta está siempre activa, incluso durante el tiro de salida, y puede ser colocada, modificada o retirada en cualquier momento antes de cualquier lanzamiento.

Probabilidades para apuestas de duros

Puntos------------Probabilidades
4 o 4 fácil--------7 a 1
6 o 6 fácil--------9 a 1
10 o 10 fácil----7 a 1

Apuestas de gran 6 y gran 8 (Big 6 y Big 8) Estas apuestas se colocan en la casilla "Big 6 Big 8" en la mesa de los Dados. Aqui está apostando que 6 y 8 serán lanzados antes que un 7. Se pagan 1 a 1.

Apuestas Lay: La apuesta "Lay" se coloca en la casilla superior del número elegido correspondiente al grupo 4, 5, 6, 8, 9, 10. Es cubierta con un marcador "LAY" para distinguir la apuesta. Una apuesta "Lay" mantiene que un 7 será lanzado antes que u n 4, 5, 6, 8, 9 o 10. Se paga una comisión de 5% a la apuesta ganadora y se redondea al integral inferior más próximo de la ganancia. Las apuestas "Lay" se pueden colocar abtes del tiro de salida y pueden ser modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento. Estas apuestas pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas.

Apuestas Buy: Estas son lo contratio de una pauesta "Lay" y se colocan en la casilla superior del número elegido. Una marcador "BUY" la cubrirá para distinguirla. Una apuesta "Buy" es una que apuesta que un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 aparecerá antes que un 7. A la apuesta ganadora se le concede una comisión del 5% redondeada hacia el integral inferior más próximo de dolar/libra/euro. Las apuestas "Buy" pueden persistir más álla de una ronda y están siempre activas, incluso durante el tiro de salida. Pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de un lanzamiento de dados.

Apuestas a Ganar: Estas apuestas se colocan en la barra estrecha debajo del punto. Se está apostando que 4, 5, 6, 8, 9 o 10 aparecerá antes que un 7.

Probadilidades

Puntos----Paga
6 u 8-------7 a 6
5 o 9-------7 a 5
4 y 10-----9 a 5

Apuestas de un Solo Tiro: Estas son las apuestas que más pagan y son válidas solamente por un tiro, en el que o se gana o se pierde. A continuación detallamos las apuestas posibles:

Cualquier Craps: Se apuesta que uno de los números de los Dados (2, 3 o 12) será lanzado en el siguiente tiro. Se paga 7 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

Cualquier 7: Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 7 (cualquier combinación). Se paga 4 a 1, perdiendo en cualquier otro número.

Apostar al 2 Se apuesta que en siguiente tiro se lanzará un 2. Se paga 30 a 1.
Apostar al 12 Se apuesta que el siguiente tira sumará 12. Se paga 30 a 1.
Apostar al 3 Se apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 3. Se paga 15 a 1.
Apostar al 11 Se apuesta que el siguiente lanzamiento sumará 11. Se paga 15 a 1.
Horn Bet Esta es una apuesta que en el siguiente tiro se lanzará un 2, 3, 11 o 12. Se pagan según la tablilla siguiente:

Puntos----Paga----Paga
2------------2---------30 a 1
3------------3---------15 a 1
11----------11-------15 a 1
12----------12--------30 a 1