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miércoles, 8 de julio de 2009

El Famoso Metodo Dolivaes

Este sistema de Dolivaes lo estudié hace muchos años, he tenido que buscar entre mi biblioteca de estos temas, y únicamente he encontrado un libro de Vitorino Coelho (un matemático estudioso de la ruleta) en su libro dedicado al Sr Joaquim Dolivaes Nunes, al que señala como el "glorioso autor del Método Dolivaes", libro del año 1912, editado por el editor Gomes de Carvalho, de la rua de la Prata nº 158-160 de Lisboa (Portugal).

En su página 194 expone lo siguiente (voy a traducir exactamente, palabra por palabra):

El principio básico de la teoría de este Método es el equilibrio del juego, principio aceptado y admitido por todos los especialistas de este ramo de la ciencia. Adquirida esta primera verdad se concluye que todo jugador que juegue una postura uniforme en un gran número de golpes, no pierde nada de su capital, excepto el porcentaje cobrado por la banca. Los golpes favorables y desfavorables se neutralizan irremisiblemente. Para ganar algo es necesario hacerlo en las posturas positivas, y esto se consigue creando unas progresiones armónicas y suaves, hechas en diversas líneas, diferentes de todo cuánto conocemos. Corresponde a Monsieur Dolivaes este descubrimiento:

Se escribe un cuadro de progresiones en tres líneas, y se escribe una parada en cada línea:

Se escribe la primera parada en la primera línea; la segunda en la segunda línea, la tercera parada en la tercera línea, la cuarta parada en la primera línea, la quinta parada en segunda línea, la sexta parada en la tercera línea, la séptima parada en la primera línea, la octava parada en la segunda línea, la novena parada en la tercera línea.

CUANDO UNA LÍNEA ESTUVIESE AGOTADA, se suman las unidades envueltas en las progresiones, y se reparten de nuevo en tres líneas, continuando el juego igual que anteriormente.

Cuando en una línea lleguemos al término cinco, y en las otras líneas no hubiera nada más que uno o dos, se toman las unidades que componen las progresiones, y se vuelven a instalar en tres líneas. Cuando haya poco más o menos 12 unidades a rescatar en las tres líneas, se hace la operación anterior, instalando las progresiones en cuatro líneas. Si el número de fichas a rescatar aumenta, se hace la misma operación en cinco líneas, y así sucesivamente, procurando no pasar del número cinco.

Cuando cambie la mala racha, redúzcase el número de líneas a cuatro, después a tres. Menos de tres nunca.

Todo esto es una traducción literal. Ahora yo quiero agregar una aclaración que viene en otra parte del libro:"Se inician las progresiones después de utilizar la suerte de la espada" (esta triquiñuela consiste en que si se pierden tres veces consecutivas, se para de apostar hasta que salga una positiva).

Debo recordar que este sistema es de finales del siglo diecinueve, aunque en esencia las inquietudes de entonces eran las mismas que en el momento actual. Espero que, aunque es un sistema enrevesado, te sirva de algo. Dentro de lo que yo sepa, estoy dispuesto a aclararte lo que no hayas entendido.

De todas maneras, voy a intentar aclarar un poco más el sistema:

Vamos a jugar Mayor. Comenzamos jugando 1 ficha. Anotamos
……………….. 1……… Perdemos. POR LO TANTO, JUGAMOS OTRA FICHA.
El cuadro queda así:
…………………1
…………………1 …….. Ganamos. Entonces no tachamos el término anterior, sino que separamos esa ficha ganada a la línea de beneficios. Estamos así:
…………………1 ……… Fichas ganadas… 1
Jugamos otra ficha. Perdemos. Anotamos así
……………….. 1
……………….. 1 ……… Ahora jugamos otra ficha y perdemos. Anotamos
…………………………………. 1
…………………………………. 1
…………………………………. 1 Ahora ya tenemos la base de la progresión. Ahora vamos a jugar sobre la primera línea, en la que hay apuntado un 1. Jugamos 2. Quedamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que ganamos: como jugábamos 2 fichas: 2-1=1: Apuntamos esta ficha ganada en los beneficios ganamos ya 2 fichas.

Nos encontramos entonces con que la serie está incompleta, porque nos falta una línea. Recordemos que hay que tener tres líneas para empezar a jugar la progresión. Por lo tanto tenemos:
…………………. 1
…………………. 1 …… Jugamos entonces 1 ficha, y perdemos, Estamos así
………………………………… 1
………………………………… 1
………………………………… 1… Perdemos nuevamente. Como ya está completa la serie, jugamos 2 fichas y volvemos a perder, estamos así:
………………………………………. 1 2
………………………………………. 1
………………………………………. 1……. Vamos entonces a jugar la segunda línea, y volvemos a perder: estamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 …….. Jugamos 2 en la tercera línea y ganamos: 2-1=1: guardamos esta ficha en los beneficios. Ya tenemos tres fichas ganadas.

Ahora nos encontramos con que la serie no tiene más que dos líneas. La completamos jugando 1 ficha y perdemos: quedamos de nuevo así
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 …. Como cada vez jugamos una línea por orden, ahora nos toca volver a la primera línea. Aumentamos una unidad y quedamos así:
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que perdemos. Entonces jugamos la segunda línea, con 3 fichas naturalmente. Anotamos
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que ganamos. Entonces resolvemos así: 3-2=1 (esta ficha la guardamos en beneficios)

La serie queda así:
………………………………… 1 2 3
………………………………… 1
………………………………… 1 …… Ahora nos toca jugar la tercera línea: como sólo tiene 1 ficha, jugamos 2. Ganamos y resolvemos: 2-1=1 (ficha que guardamos). Estamos así:

………………………………… 1 2 3
………………………………… 1 . Como recordarán, tenemos dos líneas, luego hay que aumentar otra, pero como ahora hay más términos a rescatar, sumamos 1+2+3+1=7. Los repartimos de la mejor manera en tres líneas. Quedamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1
Así continuamos, siguiendo las instrucciones que di en mis primeros intentos. No hay que olvidar la suerte de "espada". Es decir, que al perder tres veces seguidas se interrumpe el juego hasta que salga un número positivo.

Me gustaría saber cuál es el límite, porque me parece que estoy acabando con la paciencia de todos vosotros.

Relatado por Atila (forista experimentado en ruleta)

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lunes, 6 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte III)

APLICACIÓN PRÁCTICA DEL SISTEMA DE JUEGO
 
Aplicando la famosa progresión D'Alembert, donde frente a un evento fallo añadimos una unidad y donde en un evento acierto restamos una unidad,encontraríamos un potente sistema de juego aplicando esta sencilla fórmula matemática en un juego basado a series. La razón estriba en el equilibrio resultante entre la suma de EI y la suma global de IM2.
 
En un inicio, el sistema de D'Alembert se creó para su aplicación en las suertes sencillas (chances), pero basándose para ello en la cantidad global para cada una de las suertes.
 
El problema de esta aplicación de juego es que las suertes sencillas, en periodos relativamente cortos, pueden obtener parciales de diferencial entre ellas considerables (de cientos y hasta miles de giros de diferencia a favor de una u otra).
 
Si tenemos en cuenta que un diferencial de 99 elementos otorga, para la progresión D'Alembert, una pérdida de 4.950 unidades en contra, vemos que éste no es un sistema adecuado por el riesgo que entraña.
 
Ahora bien, todo esto toma un cáliz muy distinto en un sistema de juego aplicado a series. Recordemos aquí que una de nuestras ventajas se basa en el equilibrio.
 
Analicemos esta serie compuesta de 17 giros:
 
(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
 
Aquí obtenemos:
(IM2) 4 eventos (4 series de 3 elementos)
(EI) 4 eventos (4 series de EI)
 
Apliquemos la progresión D'Alembert:
(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2
 
¿Cómo se analiza esta sencilla serie? Observemos:
 
Giro 1.
Sale rojo.
R
 
Nosotros jugamos como evento positivo a EI. Por tanto, ahora deberíamos aportar a NEGRO, quien otorgaría el hecho de que este evento ROJO quede como EI. Pero no es así. Vuelve a salir ROJO. Tenemos pues:
 
Giro 2.
RR
-1
 
El -1 señalado abajo indica la cantidad de la apuesta realizada y que obviamente perdimos. En base a la progresión D'Alembert, la apuesta es siempre 1 inicialmente. Ahora observemos detenidamente lo siguiente. En este punto no podemos determinar el desarrollo que tendrá esta serie, por ahora compuesta de 2 elementos. Sin embargo, ello no debe importarnos. Esta serie forma parte ahora de las series IM2, es decir, series iguales o mayores a 2 elementos. Por tanto, ahora solo queda esperar a que esta serie prosiga su curso natural hasta que se rompa por la salida de su contrario (en este caso, NEGRO).
 
Esperamos y el siguiente giro nos da otro evento ROJO:
 
Giro 3.
RRR
-1
 
Por ahora, esta serie consta de 3 elementos. Debemos seguir esperando hasta que se rompa. En el siguiente giro, efectivamente lo hace y sale NEGRO:
 
Giro 4.
RRR N
-1
 
Este último evento NEGRO queda como el inicio de una serie de la cual tampoco conocemos cual será su desarrollo. Sin embargo, queda en potencia para ser un EI. Por ello aplicamos ahora la progresión de apuesta D'Alembert y añadimos una unidad (+1) a nuestra anterior perdida. Nuestra apuesta será pues de 2 unidades a ROJO, quien rompería la serie:
 
Giro 5.
RRR NN
-1 -2
 
No sale ROJO. Si hubiera salido, ahora tendríamos nuestro primer evento positivo y aplicaríamos la reducción D'Alembert, es decir, restaríamos una ficha. No es así, por lo que debemos esperar de nuevo. Y vuelve a salir NEGRO:
 
Giro 6.
RRR NNN
-1 -2
 
Debemos esperar. De momento, esta nueva serie consta de 3 elementos, una serie que ya pasó a formar parte en el giro Nº 5 al grupo de las IM2. En el giro 7, sale ROJO, quien rompe la serie:
 
Giro 7.
RRR NNN R
-1 -2
 
De nuevo otro evento, en éste caso ROJO, queda como potencial de ser EI. Aplicamos la progresión D'Alembert y añadimos una ficha más para el siguiente juego, a NEGRO. Pero como ya sabemos, no sale y perdemos nuestra apuesta de 3 unidades:
 
Giro 8.
RRR NNN RR
-1 -2 -3
 
Por ahora, tenemos un parcial de 3 eventos en contra, frente cero eventos a favor. Todos los inicios de serie se han convertido en series IM2. En el giro 9, vuelve a salir ROJO. Toca esperar:
 
Giro 9.
RRR NNN RRR
-1 -2 -3
 
El giro Nº 10 nos da otro evento en potencia de ser positivo:
 
Giro 10.
RRR NNN RRR N
-1 -2 -3
 
Pero como ya sabemos no será así. Recordemos que debemos añadir una unidad a nuestra apuesta, que pasa a ser ahora 4. Perdemos en el giro 11:
 
Giro 11.
RRR NNN RRR NN
-1 -2 -3 -4
 
Toca esperar. El giro 12 vuelve a ser NEGRO:
 
Giro 12.
RRR NNN RRR NNN
-1 -2 -3 -4
 
En nuestra espera, nos topamos con que el giro Nº 13 se nos da otra oportunidad de obtener un EI. Sale ROJO:
 
Giro 13.
RRR NNN RRR NNN R
-1 -2 -3 -4
 
Nuestra apuesta es ahora de 5 unidades. Efectivamente, sale NEGRO en el giro 14, que nos da nuestro primer evento positivo, el primer EI de esta serie. Observemos como el último rojo perteneciente al giro 13 queda como EI (subrayado en el giro 14) y que a su vez, el último elemento Negro queda en potencia para convertirse en un nuevo EI. Ahora aplicamos la reducción D'Alembert y restamos una unidad a nuestra siguiente apuesta, que pasará de nuevo a ser 4 para el giro 15:
 
Giro 14.
RRR NNN RRR NNN R N
-1 -2 -3 -4 +5
 
En el giro 15 vuelve a romperse la serie y sale ROJO, quedando el evento Negro del giro 14 (subrayado en el giro 15) como EI y dándonos a su vez otro evento en potencia de convertirse en EI:
 
Giro 15.
RRR NNN RRR NNN R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4
 
Por ahora tenemos un parcial de 4 eventos negativos (4 series IM2) frente a 2 eventos positivos (2 series EI). Nuestro sistema se basa en el equilibrio exacto. Por tanto, todavía necesitamos 2 eventos positivos más para completar el ciclo. El giro 16 nos da otro acierto.
 
Sale NEGRO:
 
Giro 16.
RRR NNN RRR NNN R N R N
-1 -2 -3 -4 +5+4+3
 
Si ahora, en el giro nº 17 saliera ROJO, el último negro del giro 16 quedaría como serie EI, dándonos el 4º evento positivo de apuesta. Sabemos que sale y queda así:
 
Giro 17.
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2
 
Obtenemos el equilibrio exacto entre eventos de apuesta negativos y positivos (fallos y aciertos).
 
Series IM2: 4 eventos.
Series EI: 4 eventos.
 
Solo queda realizar el cálculo de beneficio, que como se adivina, será de una unidad para cada evento positivo, es decir, en este caso, para cada serie EI:
 
Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.
Para las series EI: +5,+4,+3,+2= +14 unidades.
Total: (+14)-(-10) = + 4 unidades. Una por cada serie EI.
 
Ahora bien, hasta aquí todo es correcto y sin duda, cualquier simulador informático avalaría estos datos. Sin embargo, hay una variable que difícilmente puede ser calculada y menos remotamente pronosticada y que afecta de modo vital a este sistema de apuesta. Y la variable se llama "el como". Esta variable "el como", quiere decir que nos será imposible determinar que orden de sucesión tomarán los elementos de juego, tanto positivos como negativos, en el transcurso de la tanda de giros. Nuestra anterior serie de 17 elementos fue creada a propósito con la finalidad de mostrar el método de apuesta D'Alembert en una sucesión de acontecimientos de apuesta (tanto positivos, como negativos) que nos resultara favorable.
 
Analicemos esta serie. Consta también de 17 elementos (giros) y de la misma cantidad de EI como de series IM2. Únicamente cambia el orden, (la sucesión) que toman los eventos de apuesta:
 
(SS.2)
R N R N R NNN RRR NNN RRR
+1+1+1+1 -1 -2 -3 -4
 
Como vemos, el inicio de la serie es aparentemente favorable. De hecho, la sucesión de eventos positivos es la mejor que puede esperarse para esta serie de 17 elementos, con igualdad numérica entre eventos positivos y negativos.
 
Pero si ahora realizamos un cierre de sistema, es decir, si ahora basándonos en la cantidad de eventos obtenidos, tanto positivos como negativos, hiciéramos un balance global de beneficio (tal y como hicimos con nuestra primera serie) vemos claramente que el parcial sería negativo:
 
Para las series EI: +1,+1,+1,+1= +4 unidades.
Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.
Total: (+4)-(-10)= - 6 unidades.
 
Efectivamente, el sistema D'Alembert en el caso de proseguir, realizaría un esfuerzo titánico por buscar el equilibrio necesario para contrarrestar esta sucesión de acontecimientos de eventos de apuesta. Sin embargo, nótese que, de cerrar con saldo positivo el ciclo anteriormente dictado, se necesitaría como mínimo de 4 eventos positivos más de los pretendidamente necesarios. Es decir, la aparente ventaja ofrecida al inicio de ésta serie se convierte en desventaja matemática; los eventos positivos generados al inicio ya no sirven para contrarrestar los eventos negativos que sin duda surgirán a lo largo del proceso de giros. El equilibrio entre eventos de apuesta (positivos y negativos) para la progresión D'Alembert, se rompe.
 
Continuará ...
 

viernes, 3 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte II)

Filosofía práctica del sistema:

 

Los eventos de juego están basados en las series de elementos por considerarse que es en este factor donde se obtiene la mayor estabilidad de juego. Si bien los desplazamientos son inevitables, estos son enormemente inferiores a los obtenidos con otros factores bipolares (como podría serlo el juego a Rojo y Negro por elementos individuales, donde el diferencial puede alcanzar los cientos de giros a favor de uno u otro.)

 

APLICACIÓN TEÓRICA DEL SISTEMA DE JUEGO

 

Imaginemos por un momento que la ruleta fuera incapaz de dar series mayores de 2 elementos seguidos, pero que a su vez, ésta mantuviera su proporción matemática basada en probabilidades. Como este ejemplo, de cada 150 series, 100 pertenecerían al grupo de series de 1 (Elementos Individuales) y las 50 restantes al grupo de series de 2 elementos.

 

En esta serie ficticia se obtiene un parcial de 13 elementos individuales frente a 6 series de 2 elementos seguidos. Son 19 series en total:

 

RR N R N R N RR NN R N R N RR N R N R NN RR

 

Por tanto, y de ser cierto esto, sería muy fácil encontrar un sistema ganador: Bastaría con apostar en aquellos casos en los que el último elemento tiene la probabilidad de quedar como elemento individual.

 

Ejemplo:

 

RR N

 

En este caso, el elemento NEGRO queda como inicio de una serie de la cual desconocemos todavía cual será su desarrollo. No podemos determinar si volverá a salir Negro (con lo que obtendríamos una serie de 2) o si saldrá ROJO (con lo que este elemento quedaría a efectos de cálculo como Elemento Individual).

 

Pero ya que nosotros apostamos a que el inicio de serie queda como Elemento

 

Individual, en este ejemplo apostaríamos a ROJO, por ser la suerte (chance) que permite este juego. Supongamos que efectivamente, sale.

 

Quedaría así:

 

RR N R
+

 

De este juego obtendríamos nuestra primera ficha de ganancia.

 

El siguiente elemento con probabilidad de quedar como Elemento Individual es, como se adivina, el último ROJO que ha salido. Por tanto, ahora deberíamos apostar a NEGRO, quien rompería la secuencia.

 

Imaginemos que efectivamente, sale:

 

RR N R N
+ +

 

Con este sencillo sistema obtenemos nuestra segunda ficha de ganancia.

 

En un caso contrario:

 

RR N RR
+ -

 

Vuelve a salir ROJO, con lo que perdemos nuestra primera unidad. Recordemos que en nuestra estadística ficticia, el mayor número de elementos que pueden componer una serie es 2. Por tanto, en el siguiente giro está obligado a salir el color NEGRO.

 

RR N RR N
+ -

 

Volvemos a tener un nuevo elemento de inicio de serie del cual desconocemos su desarrollo. Nuestro sistema se basa en la apuesta a Elementos Individuales, por tanto, ahora deberíamos apostar a ROJO. Supongamos que sale:

 

RR N RR N R
+ - +

 

La apuesta obtiene éxito. El balance global para esta secuencia es de 3 eventos de juego de los cuales acertamos 2 y perdimos 1. Recordemos por un momento nuestra anterior probabilidad matemática. Dijimos que por cada serie de 2 elementos seguidos obtendríamos 2 Elementos Individuales. Por tanto, en una secuencia de 150 series, 100 corresponderían a EI (Elementos Individuales) y 50 a Series de 2. Cada EI paga +1. Cada Serie de 2 resta -1. El balance total obtendría para 150 series un parcial de +50 unidades.

 

Obviamente, ésta no es la realidad. En una secuencia de 128 giros la suma total de todas las series de 2 elementos y mayores (3, 4, 5 elementos seguidos etc.) será equivalente a la suma global de EI. Incluso es posible que determinadas secuencias obtengan resultados en los que la suma de Series mayores o iguales a 2 sea superior a la suma global de Elementos Individuales. Sin embargo, los posibles desplazamientos de perdida en este caso son realmente mínimos. Los equilibrios resultantes en un juego basado a series son de una precisión desconcertante y difícilmente pueden obtenerse mediante otros medios.

 

Recordemos la anterior tabla de probabilidad matemática para 128 elementos:

 

Saldrán aprox. para 128 giros:

 

32 series de 1 elemento R N
16 series de 2 elementos RR NN
8 series de 3 elementos RRR RRR
4 series de 4 elementos RRRR NNNN
2 series de 5 elementos RRRRR RRRRR
1 serie de 6 elementos o más.

 

Recordemos también que nuestro sistema toma como eventos positivos de acierto lo que denominamos EI (Elementos Individuales). Ahora bien, de acuerdo a la tabla matemática de probabilidad, sabemos que la suma global de todas las series iguales o mayores de 2 (IM2) será proporcionalmente equivalente al total de EI.

 

Esto significa que apoyándonos en éste sistema de juego obtendremos la misma cantidad de aciertos que de fallos. Un acierto por cada EI, y un fallo por cada serie igual o mayor a 2 elementos.

 

Un método de apuesta plana, por ello, no es indicado para este sistema de juego. En los desplazamientos positivos, es decir, en aquellos márgenes de tirada en los cuales se ha obtenido un mayor número de EI frente a series > o = de 2, tendríamos el beneficio correspondiente al diferencial entre eventos de juego (obtenido mediante la resta de series => 2 a los EI.) En su contrario, en aquellos supuestos en los que las series Iguales o Mayores de 2 (abreviado IM2) obtengan un parcial positivo, obtendríamos un margen de perdida igual a la resta de todas series de EI de las series IM2.

 

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jueves, 2 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte I)

En una tirada de 128 giros tenderán a salir una media de 30 series (de 1 a N número de elementos.) Entendemos como "elemento" cada uno de los resultados posibles para cada suerte (chance).

Debido a las leyes de la probabilidad, la distribución por cantidades para cada una de las series obtiene los siguientes resultados para 128 giros:

32 series de 1 elemento
16 series de 2 elementos
8 series de 3 elementos
4 series de 4 elementos
2 series de 5 elementos
1 serie de 6 elementos o más.

Debido a las constantes fluctuaciones del azar, los valores arriba indicados pueden sufrir considerables variaciones. Los datos pertenecen solo a una proporción matemática exacta.

Indico aquí ciertas consideraciones que son conocidas por todo sistemista profesional, pero necesarias de recordar para entender correctamente el sistema:

- Todos los sistemas son ganadores y perdedores a un tiempo. La oscilación pendular inevitable en un juego de azar como es la ruleta se manifestará en cualquiera de las 3 polaridades posibles (R/N, Par/Impar, Pasa/Falta) como en la suma parcial de sus numerosas partes.

- Tarde o temprano todo sistema caerá en el ciclo pendular de perdida.

- Aunque los datos probables asignados a los eventos azarosos pueden ser cuantificables con un grado de efectividad considerable, todo cálculo matemático aplicado a un sistema de azar obtiene solo ventajas en el terreno del cuanto. Sin embargo, en lo referente al cuando, toda ciencia matemática queda obsoleta en su incapacidad de obtener una predicción precisa para ubicar un evento en el tiempo.

- Solo hay un método para obtener beneficios de un proceso gobernado por el azar: la administración eficiente de los recursos.

Continuará …

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miércoles, 1 de julio de 2009

Sistema de Ruleta Casino Buster

Hay 6 tipos diferentes de apuestas sencillas en la ruleta. Se puede apostar a rojo/negro, par/impar y falta/pasa. Estos tipos de apuestas plantean un problema, la existencia del cero (en ruletas europeas) y doble cero (en las ruletas americanas). Estos ceros le harán perder a largo plazo si apuesta a estas chances simples. El cero en las ruletas americanas le da a la banca una ventaja del 5,26%
 
Las apuestas más rentables son las que se hacen a plenos. Se pagan 35 a 1 (con lo que también la banca obtiene ventaja de esta apuesta). Sin embargo, piense que 35 a 1 es mucho más rentable que 2 a 1.
 
Buenas noticias: se puede apostar al 0 ó 00
Malas noticias: es difícil adivinar el número que va a salir.
 
Y aquí es donde este fabuloso sistema quiere llegar
 
El sistema le mostrará de una forma clara en que número tiene que apostar para la siguiente tirada.
 
Figuras y Tendencias
 
Muy bien, la ruleta genera números aleatorios –totalmente aleatorios– especialmente en los casinos online. He desarrollado una manera para que estos números se "ordenen" dentro de su aleatoriedad, ya que pienso que siempre se pueden ver modelos y tendencias claras.
Esto es lo que tiene que hacer con este sistema:
 
1.- Apostar en 6 números consecutivos una unidad por número (menos cuando apuestas a 0 y 00)
2.- Cada tirada se va escribiendo en la plantilla y formará un gráfico. Apostará en las figuras completas del gráfico.
3.- Recoja las primeras 8 tiradas sin apostar.
4.- Analice las 8 tiradas y elabore una predicción (según las reglas).
5.- Si no logra formular una predicción clara, siga apuntando nuevas jugadas hasta que pueda hacer uno predicción.
6.- Si pierde 6 veces en una columna, abandone el juego por ese día (es lo más conveniente por su seguridad).
7.- Nunca incremente su apuesta y mucho menos haga progresiones.
8.- Apuesta sobre las figuras, tendencias y distancias que se elaboran a partir de las 8 primeras bolas.
 
En la plantilla del sistema elabore la predicción (la primera se elabora a partir de la 8º tirada) y haga un círculo en la columna que crea que saldrá, entonces, apueste una unidad por cada número que contenga esa columna. Después de la tirada marque con una X la columna que salió.
 
Ver imagen a continuación:
 
 
Modelos
 
¿Qué modelos existen? Todas las secuencias de números se pueden dividir en 5 modelos principales.
 
Neighbours (N) "Vecinos"
 
 
Los vecinos son tiradas que están en la misma columna o la vecina. Esta es el modelo más común. Es importante que sepa que la plantilla no acaba por la derecha, es decir, que la columna 00, 31, 34, 32, 35, 33, 36 es vecina de la primera (0, 1, 2, 4, 5, 6)
 
Return (R) "Retorno"
 
 
Como puede ver, es un modelo que consiste en 2 tiradas en la misma columna y una fuera de ella. Se han escrito muchos libros sobre este modelo. Muchos son de los modelos de secuencias de rojo/negro. El modelo Return es un modelo muy importante.
 
Neighbourhood Return (NR) "Retorno y vecino"
 
Un modelo NR es casi siempre como una Return que vuelve a una columna vecina en vez de a la misma columna.
 
Bow (B) "Arco"
 
 
No es un modelo muy común, pero en ocasiones se da.
 
Líne (L) "Línea"
 
 
Este es un modelo muy común y consistente. Siempre se compone de tiradas que guardan la misma distancia. Necesita saber que la plantilla es como si se tratara de un círculo. La última columna es vecina de la primera, como ya hemos dicho anteriormente, así como la primera es vecina de la última. Mucha gente necesita tiempo para darse cuenta de este detalle, pero con algo de práctica lo hará automáticamente.
 
Es importante ver los modelos junto con las distancias.
 
A continuación podrá ver algunos ejemplos de jugadas en casinos online reales:
 
 
Ejemplo 1
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
 
Escribimos las 8 primeras tiradas sin poner ninguna apuesta. Las últimas 4 tiradas sin apostar nos muestran 2 modelos NR con distancias 2 y 3. Si seguimos la tendencia ponemos una unidad en cada número de la columna número 5 porque esperamos una distancia de 2. Sale el número 2 con una distancia 1 -perdemos 6 unidades-. Como nos ha despistado un poco este comportamiento dejamos una tirada sin apostar. Cogemos distancia 2, pero todavía no está claro el modelo, por lo que no apostamos en la siguiente tampoco (¿Por qué rifar el dinero si no está seguro?). Sale la columna 5 con distancia 1. Las últimas 3 distancias han sido 1-2-1, así que la siguiente debería ser de 2. Como todas las tiradas parecen moverse hacia la derecha apostamos en cada número de la columna 1 (incluyendo el cero), por lo que apostamos 7 fichas. Sale el número 4, por lo que ganamos 29 fichas, así que la secuencia de distancias se ha cumplido (1-2-1-2), por lo que la siguiente tirada debería tener distancia 1.
Apostamos una ficha en cada número de la columna 2. Sale el número 8 y volvemos a ganar 30 fichas.
Como se puede ver, se aprecia una secuencia estable de distancias entre las tiradas. Si se cumpliera la tendencia de distancias debería salir un número con distancia de 2. Apostamos sobre los números de la columna 4. Sale el 21 y volvemos a ganar 30 fichas. La siguiente debería tener distancia 1, así que apostamos sobre los números de la columna 5. Sale el 32, así que perdemos 6 fichas. La secuencia de distancias parece haber terminado. Como no se tiene un modelo claro para la siguiente tirada deberíamos observar la jugada sin apostar. Sale el 11, es la tercera vez seguida que sale un número con distancia de 2, así que apostamos sobre los números de la columna 4. Sale el 17, así que perdemos 6 fichas. Esto nos hace dudar así que no jugamos la siguiente jugada. Sale el 22. Teníamos antes una secuencia de 2, así que podría volver a distancias de 1. Apostamos sobre la columna 5. Sale el 27 y volvemos a ganar 30 fichas. Aquí decidimos terminar el juego, ganando 101 fichas.
 
Ejemplo 2
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
Después de 8 tiradas tenemos 4 N (Neighbourhoods) y 2 R (Return). Los modelos Return son modelos excepcionales. Todos los R fueron entre la columna 2 y la columna 4. Después de las tiradas de prueba se espera una vuelta a la columna 9. Sale el 9 y ganamos 30 fichas. Ahora esperamos una vuelta a la columna 4. Sale la columna 2 y perdemos 6 fichas. Como creemos todavía en una vuelta a la columna 4 apostamos sobre la columna 4 (no hubo más de 2 tiradas en la misma columna en la secuencia, así que debería cumplirse un modelo Return. Sale el 20 y ganamos 30 fichas.
Como el modelo anterior nos muestra que hubo 2 tiradas en una columna y luego 2 en la otra columna entonces esperamos que la columna 4 vuelva a salir. Sale la columna 1 y perdemos 6 unidades. Si siguiera el modelo Return (correspondiendo con la secuencia previa) apostamos otra vez a la columna 4. Sale el 20 y ganamos 30 fichas. Ahora no tenemos un modelo claro así que esperamos. Sale el 32 y seguimos sin verlo claro. Sale el 17 pero seguimos sin ver nada. Sale el 13, así que tenemos 2 tiradas seguidas sobre la misma columna. Esto nos indica una vuelta al modelo anterior con una distancia de 2 sobre el lado izquierdo. Apostamos en la columna 1. Sale el 4 y ganamos 29 fichas. Ahora esperamos que el modelo return se complete y vuelva a la columna 3. Apostamos y volvemos a ganar. Llegados a este punto hemos ganado 137 fichas.
 
Ejemplo 3
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
 
Las primeras 8 tiradas nos muestran varios Returns con distancia 2. Podemos suponer que esto ocurra más tarde. Las últimas 4 tiradas de prueba muestran un Bow, así que podemos esperar este modelo a lo largo del juego. Con la 9ª tirada esperamos que el modelo Bow se complete con una distancia de 1. Sale el 13 y perdemos 7 fichas. Como teníamos muchos Returns en el pasado esperamos un Return en la columna 5. No sale un return, pero sale un NR, así que perdemos 6 fichas. Al no tener claro un modelo dejamos pasar una jugada sin apostar. Sale la columna 6. Esto nos indica que es muy probable que salga la columna 6 otra vez. Apostamos y ganamos 29 fichas (Nota, si es un jugador inexperto pare ya, ha ganado 16 fichas, lo que es un buen resultado).
Ahora esperamos que salga otra vez la columna 6, pero no sale y perdemos 7 fichas. Como teníamos muchos Returns en el pasado, esperamos un Return sobre la columna 5. Otra vez nos equivocamos y perdemos 7 fichas. Bien, todavía creemos que las tiradas volverán a la columna 6 y se formara así un Bow (teníamos uno antes). Sale el 00 y ganamos 29 fichas. Ahora esperamos otro Bow (o al menos un Return). Apostamos en la columna 4 ya que ésta fue la última columna con la que empezó. Ganamos 30 fichas. Esperamos otro Bow y apostamos en la columna 1, pero perdemos 7 fichas. Apostamos en la columna 4 esperando un Return y ganamos 30 fichas. Al final hemos ganado 84 fichas, que no es un mal resultado.
 

martes, 30 de junio de 2009

Torneo de Tragamonedas en Europa

Europa Casino está celebrando todos los miércoles, 24 Horas en vivo: Torneo de Tragamonedas!

Europa Casino se complace en anunciar la celebración semanal del Torneo en Vivo de Tragamonedas, diseñado para que todos los jugadores lo disfruten. Si es amante de las tragamonedas, celebre con nosotros todos los miércoles las 24 horas de torneo, donde todos nuestros jugadores tendrán la oportunidad de ganar bonos gratis.

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Debido a que el torneo es en vivo, los miembros de Europa Casino tendrán la oportunidad de rastrear su posición en el torneo durante el día, así podrán estar constantemente enterados de que tan cerca están de ganar estos http://www.europacasino.com bonos gratis, al igual que podrán estar enterados de los pasos de sus competidores.

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lunes, 29 de junio de 2009

Sistema ADN para sectores de la ruleta

Se espera que un sector repita o doble, y se juega al sector salido y sus dos vecinos (a la izquierda y a la derecha) del salido.
 
Se juega con una progresión suave. Son 12 ó 13 números.
 
Los sectores son:
 
A 0 4 15 19 32
B 2 17 21 25
C 6 13 27 34
D 8 11 30 36
E 5 10 23 24
F 1 16 20 33
G 9 14 22 31
H 7 18 28 29
I 0 3 12 26 35
 
Los números del Sector están ordenados para jugarlos mas rápidamente.
 
Se toma el sector que repite dentro de 9 bolas y se juega al sector del número que salió y los dos sectores vecinos.
 
Cuando se gana se comienza de nuevo.
 
Objetivo: entre 100 y 200 fichas.
 
Caja: 500 fichas.
 
Progresión: A gusto del consumidor (tipo suave).
 
Fuente: foros de Internet
 

viernes, 26 de junio de 2009

Como se juega al Craps ?

Juegos de azar con dados han estado con nosotros desde la aurora de la civilización. Los materiales usados para esculpir los primeros dados probablemente provinieron de huesos de animales o de pedazos de maderas como el ébano y el roble. Sin embargo, sabemos que hace mas de dos mil años soldados romanos disfrutaban de un juego similar que consistía en tirar huesos de patas de cerdo es sus escudos, al cual lo bautizaron con el nombre de "huesos".
 
Pero determinar con precisión cómo y cuando se originó el juego de Craps, además de las raíces de su nombre es ciertamente algo abierto al debate. Sin embargo, he aquí una de esas teorías:
 
Los árabes adoptaron el pasatiempo de "tirar los huesos" (tirando dados) que los legionarios habían traído al Medioriente durante la expansión del Imperio Romano. Los árabes dieron a estos pequeños cubos con números el nombre de "azzahr". Eventualmente este juego regresó a través de las rutas mercantiles a Europa durante la Edad Media; y en Francia se lo denominó "hasar" o "hasard". Durante las interminables guerras entre Francia e Inglaterra en los siglo XIII y XIV, caballeros ingleses importaron este juego del continente y lo llamaron "hazard" – que significaba tomar una oportunidad o un riesgo (como la palabra lo dice en Inglés).
 
Cuando los ingleses adoptaron este juego a su menor resultado lo llamaron "crabs". Pero después otra guerra entre estas naciones, soldados franceses acogieron esta variación del juego, pero mantuvieron su independencia lingüística y lo llamaron "crabes". Al inicio del siglo XVIII colonos franceses llevaron este juego a la frontera Canadiense, y mientras Inglaterra paulatinamente extendía sus dominios en América del Norte muchos de estos colonos emigraron a Louisiana donde al final del siglo apareció una versión simplificada de "Hazard lost" o riesgo perdido que simplemente tomó el nombre de "creps", aunque los descendientes de los colonos franceses continuaron escribiéndolo "crabes".
 
Con el tráfico fluvial en al ruta del río Mississippi, este viejo juego atrajo la atención de los residentes angloparlantes de la zona. Esta vez los colonos americanos adoptaron este juego y corrompiendo su pronunciación, simplemente lo denominaron "craps". Al momento de la gran expansión americana en el Viejo Oeste, los dados, o craps se convitieron en un juego esencial de todos los salones y casinos del territorio. Después de la Guerra Civil Americana, un productor de dados introdujo una innovación que hizo de los dados defectuosos algo del pasado; lo cual abrió las puertas a que terceras personas apuesten a favor o en contra de quien tiraba los dados. Mientras la popularidad de los dados crecía, diferentes modos de apostar surgían simultaneamente. Entre los mas conocidos están: Las apuestas Difíciles (Hardway) y las de tipo Horn (Horn Bets). La incorporación de nuevos modos de apostar añadió no solo a la popularidad y emoción del juego, sino también a las probabilidades de ganar para los jugadores y espectadores.
 
Hoy en día el juego de dados, o craps, es uno de los mas populares en todos los casino a nivel mundial. Las mesas de Craps son fáciles de identificar en un casino - son aquellas que atraen mucha gente y donde la emoción la adrenalina no faltan.
 

jueves, 25 de junio de 2009

Sistema Reika Roulette para Casinos Online

Este sistema fue exclusivamente creado para jugar en casinos online. Lo ayudará a realizar la apuesta correcta en el momento justo gracias a su analizador de permanencias.
 
Obténgalo en forma gratuita para su instalación:
 
Por: George Seder
 
Comentarios.
 
El Sistema de Ruleta Reika es el único para uso en casinos online…El programa ataca al juego de la ruleta atravez de sus chances simples (rojo/negro,par/impar).
 
El sistema se ejecuta con la ayuda de un software, fue probado en varios casinos online con excelentes resultados:)
 
Instrucciones de uso.
 
1 - Descargue el programa desde AQUI
 
Presione setup y se instalará en su pc..
 
Atención: Si aparece algún error mientras se instala presione "omitir".
 
2 - Arranque el soft
 
Aparecerá la sgte. imagen:
 
 
Presione en cualquier parte para comenzar.
 
3 - El Sistema
 
 Observe la sgte. imagen:
 
 
Descripción de los botones (de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha).
 
* Spin Input-
Aquí usted debe presionar el botón según el número que apareció. Ej: salió el 1 entonces presionara RED/EVEN (Rojo/Impar)
 
* Roulette Table-
Muestra los números probables a los que hay que apostar.
 
* Number of Spins-
Cantidad de bolas jugadas.
 
* Color-Coded Chips-
Color de las fichas.
 
* Last Spin-
Última bola salida.
 
* Next Bet Should Be-
La próxima apuesta debe ser…
 
* Options-
New Session- Nueva sesion.
 
Open Help File- Abrir archivo de ayuda.
 
Panic Button- Borra la última bola entrada.
 
European- Por si se esta jugando en ruletas europeas.
 
Martingale- Modo agresivo.
 
* Win/Push/Loss Indicator-
- Informa el resultado de la última bola.
- Seguimiento de ganancias/perdidas.
 
* Profit-
Indicador en tiempo real de las ganancias.
 

martes, 23 de junio de 2009

Reglamento de Baccarat (Punto y Banca)

El juego de punto y banca se juega con 8 mazos de naipes franceses de 52 cartas cada uno, mezclados y colocado en un aparato llamado 'sabot'.
 
El juego tiene dos chances llamadas punto y banca. La mesa de juego tiene asientos numerados y cada participante sentado tiene derecho de 'tirar el sabot' a su turno, o sea, distribuir las cartas correspondientes a las chances mencionadas.
 
Para apostar a banca, existen casilleros numerados en un semicírculo en donde se colocan las apuestas a banca (lo puede hacer uno mismo, o indicarle al croupier que lo haga), en el caso del que tira el sabot, es obligación que apueste a la suite (un casillero solo que esta situado cerca del croupier) y también si lo desea puede apostar a su casillero de banca dentro del semicírculo (también sí lo desea puede apostar a punto).
Las apuestas a punto se efectúan sobre las divisiones marcadas en enfrente de cada uno de los asientos, pero solo en la franja exterior de la división.
 
Las personas de pie (que no están sentadas en la mesa) pueden apostar también a las dos chances, indicándoselo al croupier.
 
Comúnmente para indicar que se retira una apuesta, se le dice al croupier 'se va el pase' y este entiende que se retira toda la apuesta. También se le puede indicar: 'se van 10' o 'quedan 15', etc.
 
En el caso de la persona que tira el sabot, puede retirar cualquier apuesta, salvo la de la suite, de la que puede retirar solo la mitad durante el transcurso de su posesión de sabot.
 
Si una persona que tira el sabot, no desea seguir haciéndolo, lo adelanta, colocándolo en el centro de la mesa, con lo que se entiende que no quiere seguir tirando, devolviéndosele la apuesta que estuviera en la suite. A partir de ese momento, es el empleado que atiende la mesa el encargado de tirar el sabot, asumiendo la posición de banca.
 
Si cuando a una persona sentada le toca el turno de tirar el sabot, no quiere hacerlo, el croupier ofrecerá a quien quiera de pie, que lo haga en ese turno, terminado el cual, se le restituye el lugar a la persona que estaba sentada.
 
En la distribución de las cartas el que 'tira el sabot' procede de la siguiente manera: entrega una carta para el punto y otra para la banca, boca abajo, y luego otra carta en igual forma para cada una de las chances.
 
Las cartas para el punto las toma la persona sentada que haya hecho la mayor apuesta a esta chance (sí hay mas de uno con la misma apuesta, el primero empezando por la derecha del croupier).
 
No habiendo apuestas a punto, las cartas las toma el empleado que atiende la mesa. Las cartas para la banca las toma la persona que tiene el 'sabot'.
 
El punto es el primero que debe dar vuelta sus dos cartas y luego lo hace la banca. Según sumen las cartas de cada chance, se procederá o no a dar la tercera carta a punto o a la banca y el puntaje final de cada chance decidirá la chance ganadora. Gana la chance del puntaje mas alto, o sea, la chance cuyo puntaje se aproxima mas a nueve, que es el valor mas alto. El valor más bajo es cero. Por consiguiente las escala del puntaje es del cero al nueve.
 
En los casos de puntaje igual en las dos chances, se produce el empate (ancar o ankar) y se procede a una nueva distribución de cartas. Después del empate los apostadores pueden cambiar sus apuestas.
 
El valor de las cartas en la obtención de la suma del puntaje es:
Las figuras valen 'cero'(0).
10 y toda suma de diez obtenida con dos o tres cartas, también vale 'cero' (0)
Cuando las cartas suman mas de 10, solo se cuentas la terminación. Ej: 10 es 'cero', 14 es 'cuatro', 16 es 'seis', etc.
El as vale 'uno' y todas las demás cartas valen su puntaje impreso.
 
El que tira el sabot sigue distribuyendo las cartas mientras gane la banca. Al ganar el punto, el sabot pasara al siguiente asiento por orden numérico ascendente de la mesa. El que tiene el sabot puede dejar de tenerlo cuando lo desee (dar la suite) cobrando la suma que le corresponde.
Todas las apuestas ganadoras a banca sufrirán el descuento del 10% menos la apuesta en la suite del que tira el sabot, que sufre el descuento del 10% después de cada dos pases ganados.
 
El carteo se efectúa así:
 
1 – Con 8 y 9 en dos cartas, ya sea para el punto o la banca, no se da la tercera carta, la mano termina y gana la chance de mayor puntaje.
2 – Con 6 y 7, el punto debe plantar (no pedir la tercera carta)
3 – Con 5, el punto puede pedir o plantar a voluntad.
4 – Con 0,1,2,3 y 4, el punto pide la tercera carta
5 – Con 3, la banca debe plantar si la tercera carta dada al punto ha sido un 8.
6 – Con 4, la banca debe plantar si ha dado a punto una figura, un as, un 8, 9 o un 10 en el pedido de cartas
7 – Con un 5, la banca debe plantar, si ha dado a punto una figura, un as, un 2, 3, 8, 9, o un 10 en el pedido de cartas.
8 – Con 6, la banca toma la tercera carta únicamente si la tercera carta dada al punto ha sido un 6 o 7. En todos los demás casos debe plantar.
9 - Cuando el punto planta porque tiene un 6 o 7, o ha optado por plantar con un 5, la banca debe pedir con 0, 1, 2, 3, 4 y 5. Plantara con un 6 o 7
 
Notas: Estas son las instrucciones generales, pero pueden sufrir algunas modificaciones de acuerdo a cada casino.
Cuando se escuche Baccarat, significa que las cartas de una chance sumaron cero.
 
Existen diversas variantes de este juego, el juego llamado Baccarat es una de ellas (mas extendido en el mundo que el Punto y Banca).
Hay variaciones en la disposición de la mesa, en la cantidad de jugadores, en la forma de efectuar las apuestas, en la posibilidad de apostar a otras cosas (como por ejemplo, apostar a que salga ancar), etc.
Pero lo importante para el jugador neófito, es que un croupier de Punto y Banca es una persona solicita y comúnmente le indica al que tira el sabot, cuando tiene que dar otra carta o no, ya que entiende que las reglas del carteo son difíciles de recordar, y hasta el jugador mas avezado puede equivocarse.
 

viernes, 19 de junio de 2009

Estrategia general de Blackjack

En esta sección, encontrará lo que nosotros recomendamos como estrategia general del blackjack.
 
Evidentemente, a medida que usted se va haciendo más experimentado en el juego necesitará más herramientas.
 
ESTRATEGIA DEL BLACKJACK
 
-PEDIR:
Cuando usted no tenga una As o tiene un As que va a contar como 11, y el crupier tiene:
- un As, 7, 8, 9 o 10 tiene que pedir cartas hasta llegar a 17 como mínimo.
- un 4, 5, o 6 tiene que pedir cartas hasta llegar a 12 como mínimo, ya que la casa tiene 40% de probabilidad de pasarse
- un 2 o un 3, tiene que pedir cartas hasta llegar a 13 por lo menos y luego plantarse.
- un As, 9 o 10 pida cartas hasta alcanzar 19
 
-DOBLAR:
Si el valor de sus cartas sumadas:
- es 11, lo mejor sería Doblar.
- es 10, lo más conveniente es Doblar, a no ser que la carta vista del crupier sea un As o un 10.
- es 9, únicamente lo mejor es Doblar cuando la carta vista del crupier es un 3, 4, 5 o 6.
 
Si sus cartas son:
- un As y un 7 o un As u un 6, y si el crupier tiene un 3, 4, 5 o 6 como carta vista, también le conviene doblar.
- un As y un 5 y la carta vista del crupier es un 4, un 5 o un 6, entonces también le conviene Doblar.
- un As y un 3 o un 2, y el crupier tiene un 5 o un 6 como carta vista, lo mejor es Doblar.
 
-ELIJA DIVIDIR:
Cuando:
- tenga dos Ases o dos 8
- tenga dos 7 y el crupier tenga como carta vista un 2, 3, 4, 5, 6 o un 7.
- si el crupier tiene como carta vista un 2, 3, 4, 5 o un 6 y usted tiene un par de 6.
- con un par de 4 y si el crupier tiene un 5 o un 6 como carta vista
- con un par de 2 y si el crupier tiene como carta vista un 2, 3, 4, 5, 6 o 7.
 
-NO DIVIDIR:
Cuando:
- tenga un par de 5
- tenga par de 10
 
 
 

miércoles, 17 de junio de 2009

Como jugar Poker Texas Holdem ?

Poker Texas hold 'em (también hold'em, holdem) es la versión más popular de póquer. También es la variante de póquer más jugada en la mayoría de casinos en Estados Unidos.
 
Su versión sin límite de apuestas (no limit) es la utilizada en el principal evento de las Series Mundiales de Póquer (World Series of Poker o WSOP) difundidas por el canal deportivo ESPN, y también en el World Poker Tour televisado en The Travel Channel. Existen otras variantes como límite de bote (pot limit) y límite fijo (fixed limit)
 
Texas hold 'em es ampliamente reconocido como la principal forma de póquer. Aunque teóricamente pueden jugar hasta 22 jugadores (ó 23 si no se usan burn cards), generalmente juegan entre dos y diez personas. Cuando se juega entre dos jugadores se le denomina "Heads-up". Entre tres y seis jugadores se le denomina "Short Handed" o "Mesa Corta". Con siete jugadores o más se le denomina "Full Ring" o "Mesa Larga".
 
Es una de las versiones de póquer más posicionales, debido a que el orden de apuesta es fijo durante todas las rondas. Hold'em se juega comúnmente fuera de los Estados Unidos, aunque seven-card stud, Omaha hold'em, cinco cerrado (5 card draw) y otras versiones pueden ser más comunes en algunos sitios.
 
Reglas
 
Para las descripciones que siguen a continuación se asume cierta familiaridad con la forma de jugar de Póquer, y con las manos de póquer.
 
Objetivo
 
Al igual que en otras versiones de póquer, el objetivo de Texas hold 'em es llevarse el bote o pozo, donde bote es el dinero apostado por todos los jugadores en una mano. El bote se gana bien al mostrar las cartas, formando las mejores 5 cartas de las 7 disponibles, o apostando para que los otros jugadores "tiren" las cartas o "no vayan", abandonando su apuesta por el bote.
 
Al coger las 5 mejores cartas de las 7 disponibles (2 cartas iniciales privativas -hole cards- y 5 cartas comunitarias) cada uno puede hacer la combinación que más beneficiosa le resulte. Es decir, puede coger sus 2 cartas iniciales más 3 cartas comunitarias de la mesa, puede coger 1 de sus cartas iniciales más 4 cartas comunitarias, o puede no coger ninguna de sus cartas iniciales y jugar con las 5 cartas comunitarias, a esto último se le llama "jugar con la mesa".
 
 
Hold'em se suele jugar usando las apuestas ciega pequeña ("small blind") y ciega grande ("big blind"). Estas apuestas se demominan "ciegas" ya que el jugador apuesta sin haber visto ninguna de las cartas de la mesa.
 
La ciega pequeña la pone el jugador a la izquierda del repartidor, y equivale a la mitad de la ciega grande.
 
La ciega grande la aporta el jugador a la izquierda del anterior y equivale al doble de la apuesta mínima. En los torneos, la cantidad de las ciegas va aumentando conforme el torneo avanza.
 
Un botón se utiliza para representar al jugador situado en la posición del repartidor. El botón de repartidor gira en la dirección de las agujas del reloj después de cada mano, con lo que se van turnando el repartidor y las "ciegas".
 
Las tres formas de Hold'em más comunes son No Limit y Fixed Limit, la forma Pot Limit aunque se juega es menos común. En fixed Limit (límite), las apuestas en las dos primeras rondas (pre-flop y flop) son iguales al "big blind", y en las dos siguientes rondas (turn y river) las apuestas son iguales al doble del "big blind". En "No Limit" (sin límite), los jugadores pueden apostar cualquier cantidad por encima de la apuesta mínima, incluso pudiendo apostar todas las fichas que tienen en la mesa (esto se conoce como "All in"). En Pot Limit Hold'em, los jugadores pueden apostar como máximo la misma cantidad que se encuentre en ese momento en el bote o pozo.
 
Durante el tiempo se han desarrollado muchas estrategias y estilos, que también cambian con la modalidad. Por ejemplo en fixed limit el estilo Tight-agresivo es el más lucrativo. En no limit mucha gente juega según la estrategia shortstack o la estrategia bigstack en las mesas en el internet.
 
Como jugar
 
Pre-Flop
 
Dos ases, a priori la mejor jugada. El juego comienza repartiendo 2 cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas se denominan pocket cards o hole cards. Son las únicas cartas que cada jugador recibirá individualmente, y sólo serán descubiertas si se muestran las cartas al final de la mano, o si la apuesta queda entre 2 jugadores y se apuesta un all-in.
 
La mano comienza con una ronda de apuestas antes del flop, comenzando por el jugador a la izquierda de la ciega grande y se continúa en la dirección de las agujas del reloj.
 
Después de esta ronda de apuestas, si aún continúan al menos 2 jugadores en la mano, se comienzan a poner sobre la mesa las 5 cartas comunitarias descubiertas (de esta forma Texas hold'em es un juego de póquer "descubierto") en tres fases:
 
Post-Flop
 
1ª Fase, (Flop): Tres cartas descubiertas. El repartidor reparte el flop, tres cartas descubiertas simultáneamente (community cards). El "flop" va seguido de otra ronda de apuestas. Esta y las demás rondas de apuestas comienzan por el jugador a la izquierda del repartidor y continúan en el sentido de las agujas del reloj.
 
2ª Fase, (Turn): Una carta descubierta. Después de la ronda de apuestas en el "flop", una nueva carta descubierta (turn) se pone sobre la mesa, seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 4ª calle ("fourth street")
 
3ª Fase, (River): Una carta descubierta. Después del "Turn", otra carta descubierta (river) se coloca sobre la mesa (formando las 5 "community cards" o cartas comunes), y es seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 5ª calle ("fifth street").
 
Show Down
 
Finalmente, la muestra de cartas si fuera necesario para dirimir al ganador entre los jugadores que todavía estén en la mano.
 
El Ganador
 
Si un jugador apuesta y todos los demás se retiran, el jugador se lleva todo el dinero del bote, y no tendrá que mostrar sus cartas. Si dos o más jugadores continúan después de la última ronda de apuestas, se muestran las cartas. En la muestra, cada jugador utiliza las cinco mejores cartas posibles de entre las siete que forman sus dos cartas privadas ("pocket cards") y las cinco cartas comunes de la mesa ("community cards").
 
Si dos jugadores o más comparten la mejor mano, entonces el bote se divide por igual entre los jugadores. De todas formas es común que los jugadores tengan manos muy similares, pero no idénticas. A menudo se utiliza la carta kicker para desempatar.
 

martes, 16 de junio de 2009

BLACKJACK: La Estrategia del Seguro

La estrategia que analizaremos es la del seguro. Ésta no es muy comprendida y empleada en el blackjack. Puede que esto en  
definitiva resulte en beneficio para el jugador, pues si se asegura una apuesta baja, la casa corre con una ventaja alta.  
Pero no siempre se da de esta forma. Es por eso que describiremos en qué situaciones sería apropiado aceptar el seguro que  
ofrece el repartidor e incluso el dinero ofrecido por éste, como pudiera ocurrir en determinadas circunstancias.
 
La mitad de tu apuesta original
El seguro sólo se ofrece en jugadas específicas y equivale a la mitad de tu apuesta original. Tú estarás apostando con el  
seguro a que el repartidor tiene un blackjack. De ser así, perderás la apuesta inicial, pero recuperarás el monto con el pago  
del seguro. Sólo obtendrás ganancias si también tú tienes un blackjack. Pero si el croupier no tiene un blackjack perderás la  
apuesta de seguro.
 
Para saber cuándo es un buen momento para realizar una apuesta de seguro, ten en cuenta la siguiente recomendación. En un  
juego de un solo mazo, hay 16 cartas que podrían darle a la casa un blackjack. Si asumimos que tú no ves ninguna carta,  
excepto el As del repartidor, las cartas de 10 puntos son 16 de las 51 que quedan. Para considerarse una apuesta segura debe  
existir una posibilidad entre tres de que salga un 10. No obstante, 16 dividido 51 arroja sólo una posibilidad en 3.1875.
 
El escenario cambia cuando tú tienes blackjack. Puede que en esta situación el repartidor te ofrezca dinero en vez del  
seguro, pero supondremos que tienes solamente la opción de asegurar la jugada. Si apostaste $ 10.- y tienes blackjack, en  
condiciones normales ganarías $ 15.-, a menos que el croupier también lo tenga y sea un empate. Supongamos que el repartidor  
tiene un as y tú decidiste asegurar tu apuesta con $ 5.- Las probabilidades son dos:
 
1) El repartidor tiene un blackjack. Ganarás $ 10.- por el seguro y mantendrás los $ 10.- de la apuesta original por el  
empate.
2) La casa no tiene un blackjack. Pierdes los $ 5.- del seguro, pero ganas $ 15.- La ganancia resultante es de $ 10.-
 
Mejor esperar
En cualquiera de estos dos casos, al asegurar la apuesta estarás garantizando una ganancia de $ 10.- sobre la apuesta  
original. Tal vez te sientas tentado a pensar que el seguro te ofrece un trato conveniente. Pero no pierdas de vista que  
estarás asegurando la ganancia sólo contra el blackjack de la casa. Obtendrás mucha más ganancia a largo plazo esperando a  
ganar $ 15.- en este tipo de jugadas. Incluso llegarás a empatar algunas veces.
 
Muchos jugadores persisten en obtener dinero rápidamente. Por eso, aceptan lo que les ofrece el croupier. Recuerda que esta  
opción también te cuesta dinero, pues puede evitar que ganes la totalidad de la apuesta e incluso mucho más.
 
Sea como fuere, tu estrategia debe considerar más que sólo asegurar tu apuesta o aceptar el dinero. Ten presente que habrá  
situaciones en las que, si asumes riesgos, puedes aumentar tus ganancias. Sin embargo, hasta los expertos contadores de  
cartas detectan jugadas en que asegurar la apuesta o tomar el dinero ofrecido es la mejor opción. Conforme vayas adquiriendo  
práctica tú también tendrás la capacidad de determinar qué es lo más conveniente en este tipo de jugadas.